Social

Соціальний застосунок з відео та іграми

Застосунок для знайомств із новими друзями через відеодзвінки, з іграми, вбудованими прямо в дзвінок. Я задизайнила основний досвід: дзвінок, чат та ігри на одній поверхні, плюс онбординг, профілі, повідомлення та лендинг.

Країна клієнта
США
Платформа
iOS · застосунок + лендинг
Моя роль
Product Designer
Тривалість
3 місяці · 2021
Дзвінок із незнайомцем стартує за п'ять секунд, а гра вже чекає

Огляд

Застосунок, щоб знаходити друзів за спільними інтересами. Знайомишся, переходиш у відеодзвінок, граєте разом, а потім вирішуєте, чи лишатися на зв'язку.

Проблема

Ключова напруга: відео з незнайомцем створює високий тиск. Робота дизайну полягає в тому, щоб цей тиск зняти.

Рішення

Ігри стають криголамом: сім ігор на двох на одному скелеті взаємодії, накладені поверх живого дзвінка.

Статус

Продукт живий і сьогодні: відтоді він еволюціонував у новому напрямку; цей кейс показує версію, яку дизайнила я.

Контекст

01

Продукт

Знайомство → відеодзвінок → спільна гра → рішення лишитися на зв'язку. Дзвінок, чат та ігри на одній поверхні.

02

Користувачі

Люди, яким незручно говорити з незнайомцями, тобто всі. Сором'язливі користувачі і є ті, для кого продукт існував.

Підхід

Визначити

Назвати соціальну напругу, яку дизайн має розрядити.

Спроєктувати

Ігровий шар: як дзвінок, чат і гра ділять один екран.

Захистити

Механіки безпеки: верифікація, маскування, блокування та скарги.

Кожен шар відповідає на одне питання: що робити двом незнайомцям, доки вони не знають, що сказати?

Процес

Архітектура взаємодіїФлоу користувачівДизайн станів гри (синхрон на двох)Патерни безпекиДизайн лендингу

01

Архітектура взаємодії

Як дзвінок, чат і гра співіснують на одному екрані, не заважаючи одне одному.

02 · синхрон на двох

Дизайн станів гри

Запрошення, відліки, ходи, перемога/поразка та реванш: стейт-машина, яку перевикористовує кожна гра.

03

Патерни безпеки

Селфі-верифікація, маскування аватарами, блокування та скарги: довіра, задизайнована від початку.

04

Дизайн лендингу

Маркетингова сторінка продукту, консистентна з грайливою візуальною мовою застосунку.

Ключова функціональність

01

Знайомства за інтересами

Проблема

Знайти друзів дорослим складно. Більшість не знає, з чого почати, а перше повідомлення незнайомцю здається незручним.

Гіпотеза

Якщо людей зводять за спільними інтересами і видно, хто онлайн просто зараз, почати розмову стає запрошенням, а не холодним дзвінком.

Рішення

Підбір за інтересами і картка профілю, яка з першого погляду відповідає на три питання: хто онлайн, де він і як почати. Чат або відео, на вибір. Промпти й чипи інтересів дають першій хвилині тему для розмови.

Миттєво знайомся з новими людьми

Один тап, щоб почати. Картка показує, хто онлайн і де, і веде одразу в чат або дзвінок.

Вітальний екран і картка профілю з Gallery і Chat

02

Ігри всередині відеодзвінка

Проблема

Спілкуватися можна в чаті або на відео, і дослідження показало чітко: відео працює краще. Ти бачиш людину, тож більше говориш і краще її запам'ятовуєш. Але перший відеодзвінок із незнайомцем починається з незручної паузи.

Гіпотеза

Якщо гра лежить поверх живого дзвінка, обидва обличчя видно, а ходи задають ритм розмови, пауза зникає. Гра дає і що робити, і про що говорити.

Рішення

Сім ігор на двох на одному скелеті: запрошення, згода, відлік, гра по черзі просто в дзвінку, результат із реакціями, ще раз. Один скелет зробив кожну нову гру дешевою.

Шибениця

Вгадуй слово по літері. Малюнок лежить поверх дзвінка, тож ви бачите реакцію одне одного на кожен промах.

«Шибениця» поверх живого дзвінка

Колесо фортуни

Ніхто не мусить обирати. Один оберт, і колесо визначає раунд.

Колесо фортуни поверх дзвінка

Запрошення, криголами, «Що б ти обрав»

Гра приходить карткою, яку можна прийняти або скасувати. Між раундами легкі питання тримають розмову.

Запрошення в тривіа, промпт-криголам і «Що б ти обрав»

Намалюй і вгадай

Один малює на своїй камері, інший обирає відповідь із чотирьох. На все двадцять секунд.

Малюнок на камері і вибір із чотирьох відповідей

Тривіа

П'ять питань по десять секунд. Переможця оголошують просто в дзвінку, і він обирає наступну гру.

Питання тривіа і екран переможця

Правда чи дія

Свайп до наступної картки, галочка, коли відповідь зараховано. Класика, тільки тепер навпроти є обличчя.

Картки «Правда чи дія» поверх дзвінка

Виграш чи програш

Конфеті переможцю, сльози другому і реванш за один тап.

Екрани виграшу і програшу з дощем емодзі

03

Ігрові кімнати і спільнота

Проблема

Показувати обличчя незнайомцям з першої секунди страшно, і саме тут люди відпадають.

Гіпотеза

Якщо спершу можна грати за маскою тварини, а обличчя показувати лише за взаємного інтересу, сором'язливі лишаються достатньо довго, щоб із кимось познайомитися.

Рішення

Назви кімнату, обери гру, запроси друзів або відкрий для всіх. Поки граєте, кожен ховається за аватаром-твариною. Після гри метч або пас, і обличчя з'являються, лише якщо обоє сказали «так». Нещодавні дзвінки тримають тих, з ким ти грав, за один тап.

Твоя кімната

Вітальна картка, вибір гри, зал очікування за аватарами і всі, з ким ти грав, в одному списку.

Створення кімнати з вибором гри, аватари в залі очікування і нещодавні дзвінки

04

Чати

Проблема

Після метчу розмова зазвичай вмирає на «привіт», а небажаному контакту нікуди подітися.

Гіпотеза

Якщо в чаті є голосові і швидкий шлях назад у гру, а вихід за один тап, метчі стають дружбою, а погані розмови закінчуються чисто.

Рішення

Голосові, відповіді фото й відео і запрошення в гру просто в листуванні. Unmatch, блок і скарга завжди за один тап.

Після гри

«Привіт», голосове і «Реванш після вечері?». Гра дає чату наступну тему.

Чат із голосовим і запрошенням на реванш

05

Онбординг і верифікація

Проблема

Довгі форми відлякують, а без верифікації місце заповнюють фейки.

Гіпотеза

Короткий ігровий онбординг плюс селфі-перевірка тримають двері відкритими для справжніх людей і закритими для фейків.

Рішення

Ілюстрований онбординг → базові дані, інтереси, промпти → селфі-верифікація проти фейкових профілів.

06

Маркетинговий лендинг

Проблема

Застосунок із незвичною механікою важко пояснити в сторі, бо люди не розуміють, що на них чекає.

Рішення

Лендинг, який спершу показує момент «дзвінок плюс гра», а потім пояснює решту.

Ключові рішення

01

Ігри як архітектура криголама

Проблема

Живий відеодзвінок із незнайомцем є найнезручнішим холодним стартом у соціальних продуктах: тиша вбиває сесію.

Рішення

Об'єднала дзвінок, чат і гру на одній поверхні: гра є оверлеєм поверх живого дзвінка, обличчя обох залишаються видимими, ходи задають ритм взаємодії, реакції дають відповіді без зусиль. Гра дає водночас і заняття, і тему.

Підтвердження

Сім ігор на одному скелеті взаємодії, і патерн зробив кожну наступну гру дешевою в додаванні.

02

Поступове розкриття особистості

Проблема

Показувати обличчя незнайомцям одразу означає відфільтрувати саме тих сором'язливих користувачів, для яких продукт існував; фейкові профілі отруюють довіру.

Рішення

В ігрових кімнатах гравці сховані за тваринними аватарами: спершу взаємодієш, розкриваєшся за взаємного метчу. Селфі-верифікація відсікає фейків; блокування, скарги та анметч задизайновані від самого початку.

Підтвердження

Маскований режим кімнат, верифікація та флоу безпеки: усе в релізі, а продукт живий донині.

03

Промпти всюди, де розмова може заглухнути

Проблема

Навіть після метчу чати помирають на «привіт».

Рішення

Питання-промпти в профілях, відеопромпти в чаті, Talking Prompt як гра. Один дизайн-принцип на кожному шарі: ніколи не залишати двох людей без матеріалу.

Підтвердження

Принцип у релізі на всіх трьох шарах: профіль, чат та ігри.

Результат

  • Сім ігор на двох на одному скелеті взаємодії, поверх живого дзвінка
  • Ігрова кімната: анонімні вечірки, де спершу грають, а показуються потім
  • Селфі-верифікація та патерни безпеки вбудовані в основний цикл

Онбординг, профілі, повідомлення та маркетинговий лендинг вийшли разом, і продукт живий донині.

Наступний кейс

FP&A-платформа для фінансових команд

B2B-платформа для бюджетування, прогнозування та звітності. Я прийшла першою дизайнеркою, провела три етапи досліджень, щоб знайти, де фінансові команди втрачають час, і перетворила знахідки на дизайн-систему, нову навігацію та самостійний конструктор звітів.

Переглянути кейс